长江网讯(本报评论员 华智超)“王者荣耀”推出防沉迷系统,引发舆论热议。现在有许多声音认为:防沉迷应该是老师、家长的责任,他们应该管住自己的学生和孩子,不要向企业、游戏挥舞道德大棒。
这是一种极具代表性的观点,它的逻辑简单直白:上瘾是自己的问题,企业只对市场负责。在很多类似的讨论中,我们经常可以看到这种“自由经济”的逻辑,这种逻辑的背后,其实就是道德虚无主义。
这种观点有许多其他的版本。比如荧屏上经常出现各种低俗节目,许多声音认为大众有“享受低俗的自由”;比如推行控烟令,这些声音认为“管得太宽”。面对游戏沉迷现象,他们认为上瘾只是一个自我负责的问题,并不意味着有什么社会责任。
在“王者荣耀”的话题上,这种观点首先是没有切身体会的。“王者荣耀”引起的游戏沉迷现象已经不仅仅是担忧,而是彻彻底底的事实。这个事实就是老师、家长要管但力有不逮,未成年人也许不想玩但被“游戏社交”给捆绑;这个事实就是沉迷、上瘾已经变成了社会问题,现在最重要的是怎么解决问题,而不是空洞地谈论什么“自由选择”。
一个烟草公司售卖香烟,却仍然要在广告上标注“吸烟有害健康”,这个时候,它就不是什么自由消费。世界各国通常禁止对未成年人售卖烟酒,这说明一个“自由市场”的前提是“责任市场”。打游戏当然有可能变成一种事业,但它首先不是社会事业,游戏的本质是娱乐、消遣,并不是什么高尚的东西,更不值得去美化。人有七情六欲,社会有针对七情六欲的消费产品,这当然是作为自由选择的产品而存在,但不代表它们不会带来社会问题,更不能说为了一种所谓自由选择的观点,把这些娱乐消遣美化成具有道德优势的东西。
游戏开发,其目的就是钻营玩家心理——坦白地说,就是研究人性的漏洞。一款游戏想要热卖,必然会考虑如何让人上瘾,所以沉迷不是伴生的问题,而是游戏的目的所在。人可不可以沉迷呢?当然可以。“人”是有自由意志的存在者,会在各种事情上沉迷,或者上瘾,有的沉迷是因为钻研过深,有的是因为娱乐消遣。但如果沉迷导致身心健康出现问题,就成为一个医学、心理、教育需要关注的问题;如果这种损害健康的沉迷普及到很多人身上,尤其是未成年人身上,那么就是一个极其严肃的社会问题。
当未成年人在游戏消费群体中占了很大比例的时候,生产商更应该加强对商品的管理。未成年人在认知能力、自我控制能力上不成熟,需要成年人的监护,社会意义上的监护就是各种社会责任的保护。比如禁止向未成年人售卖烟酒,这不是剥夺消费烟酒的权利,而是对未成年人的一种保护。游戏到了沉迷程度很重的时候,同样需要这样的社会“干预”措施,绝对不能任其沉迷。
有许多经典游戏,会因为要培育良好的责任形象,注重文化开发和塑造积极的价值观,既叫好又叫座,确实就值得赞赏。任何事物的终极目的,都应该是追求美好的价值,我们现在的社会舆论氛围,却经常可以看到去崇高化、去道德化的倾向。通过“王者荣耀”引发的沉迷话题,使这种观念得到一次集中化的呈现,我们需要认清这种观念误区,给予澄清。