长江网8月1日讯(长江日报实习生梁倩文 周炫艺) 这个暑假,华中科技大学首位游戏教育教师熊硕可没闲着,他在带领学生到光谷的游戏公司进行调查的同时,还在着手准备将要开设的《游戏学导论》课程。世界卫生组织前不久发布了最新版的《国际疾病分类》,其中最受关注的是把“游戏成瘾”列入到精神疾病“成瘾性疾患”的章节之中。在熊硕看来,游戏本身是文化与价值观的载体,有着深厚的人文意义。探究青少年游戏成瘾悲剧事件的产生原因,需要从家庭、社会、学校等多方面考虑。
4岁开始玩游戏,日本攻读游戏学
1992年,4岁的熊硕收到了家人的一份礼物——一台“红白机”(任天堂公司1983年发行的第一代家用游戏机Family Computer在上世纪80、90年代风靡中国,很多人叫它“红白机”)。那个时候,拥有一台“红白机”几乎是每个小孩的梦想。
通过“红白机”连接电视与游戏机,熊硕体验了人生中的第一款游戏——《魂斗罗》,他对游戏的热爱也从这里起源。“玩游戏时,我体会到发自内心的快乐,与对新鲜科技事物的惊奇。”谈起当时的感受,熊硕有些怀念与兴奋。
游戏机勾起了他的求知欲与好奇心,在没有攻略也没有人教的情况下,他一点点摸索着把游戏打通关。
“互动感带来的体验难以用快乐和成就去描述。”上中学后,熊硕家里买了第一台电脑,从此他接触到了更广阔的游戏世界。
为了实现“游戏梦”,熊硕高考时选择就读华中科技大学计算机科学与技术学院。不过,计算机学院的课程内容与游戏关系不大。大四毕业前,熊硕拿到了西山居游戏公司在武汉高校的唯一一个游戏策划offer,但他还是选择赴日留学。
2013年到2018年,熊硕在日本跟随导师饭田弘之在游戏信息学、游戏数学与策划方向、游戏媒体市场与文化等方面进行学习和研究,获得博士学位,还担任了一段时间的博士后研究员。
熊硕认为,游戏有三个目的,最基本的是给人带来快乐,其次是传播文化与价值观的媒介,第三是应用于教育,起到寓教于乐的作用。
近年来,中国的游戏产业发展势头迅猛。有数据显示,2017年游戏产业市场规模已突破2000亿元,这也带来了对游戏人才的高需求。
将在华科大开设游戏学课程
比起游戏产业的火爆,国内的游戏教育发展却滞后不少。有研究报告分析,我国游戏人才的培养始终停留在师徒制的阶段。师资力量的薄弱和游戏教育教材的缺乏,使得游戏教育链条难以形成。
2018年1月,结束在日本6年学业的熊硕回到华中科技大学,成为了新闻与信息传播学院的教师,也是该校首位主要以游戏学为研究对象和教学内容的教师。
学院网站上对熊硕的介绍为“致力于游戏学研究,学生时代多次发表论文并参加国际学术会议发表,拥有良好的国际视野。主持过两项日本的青年基金项目并担任日本学术振兴会的特别研究员,在日本多次受到奖励”。
在他看来,探究青少年游戏成瘾悲剧事件的发生原因,需要从家庭、社会、学校等多方面考虑,而不是“污名化”游戏来让游戏“背锅”。他比喻道:“一间餐厅的饭非常美味,你忍不住吃得太多而吃出胃病,难道要怪餐厅的饭做得太好了?”
熊硕认为,利用游戏作为传播媒介是进行文化软输出行之有效的方法之一。在国外与人接触中,他了解到大部分人对中国三国历史的理解,都来自日本《三国》系列游戏。
6年多的求学经历使熊硕开始以研究者的眼光看待游戏产业。与最初只想制作游戏不同,他看到了发展游戏教育的重要性。如何让中国有更多的精品游戏诞生,如何让游戏产业健康发展,最重要的是培养高素质的游戏人才。他感叹,在中国游戏产业的发展上,高校的力量太小了。
为了将要开设的课程,他正在编写一本名为《游戏学导论》的教材。在继续国内研究的同时,熊硕还与国外的同行联系,积极推送学生到国外进修。今年暑假,他已推荐一位学生赴日本,跟随导师饭田弘之进行短暂学习。7月份,他还组织了暑期社会实践项目,带领学生团队对光谷游戏互联网公司进行走访调查。