杭州中学教师《怼天怼地怼王者荣耀》,可是无论你爱或不爱,手游就在那里。即使它不会成为我们必需的生活方式,也是我们下一代人必需的生活方式。
早在2015年底,每100个中国人就有超过90部智能手机,每100个手机用户就有超过29个人是4G网络用户。
这两个数字直观解释了为什么《王者荣耀》成为全民手游。而游戏,无论是联网还是单机,也从来没有这样进入人们的生活。
事实上我们在这里讨论的不是为什么《王者荣耀》会成功,而是为什么可联网的手游能够超越它的前辈,担当“全民”这两个字。更全面的说法是“全民、全时、全空间”——比如马桶上。
有一种说法把人类的发展划分为农业时代、工业时代、信息时代和移动互联网时代。它们之所以能够被称为不同的时代,是因为生活和生产出现了颠覆性的变化——在移动互联网时代,就是随时随地的连接。
例如人们获取和使用娱乐产品的方式。就拿电影来说,它本身就是工业时代之于农业时代的进步。而到今天,已经可以躺在床上利用连接手机的VR眼镜和男主角一起冒险。
现在,让人们不用智能手机看视频是真正的“逆潮流而动”。自然也不可能让人们不玩《王者荣耀》——即使关闭了《王者荣耀》,也不可避免替代品的出现。这是偶然和必然的关系。
时光不能倒流。“王者荣耀”们和其他一切移动互联网带给来的红利,都不可能退出生活。相反,投资超过万亿的5G网络就要上马,更复杂、更具吸引力的手游因为网络传输的进一步改善一定可以出现。
当电影出现的时候,上年纪的人观看后觉得头晕,一些宗教信徒觉得它是魔鬼带来的幻觉,当然也有小孩子偷家里的钱去买电影票……
套用当下人们对于“王者荣耀”们的批评用语,不知道那时候是不是有人说:“电影这个东西利用未成年人自我控制力能力较弱,很多时候无法分清虚拟和现实,容易沉迷电影,并且为之消费。”
还有没有人说:“电影这个东西,让现在的人扮演历史上的人,长得也不像,衣服又不能完全一样,还有导演和编剧自己的理解以及喜好,都做不到与历史书上一模一样。小学生都还没学过真正的历史,容易让孩子先入为主误读历史人物。”
“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。
比如有报道表示,未成年人在互联网上搜索身份证号借以欺骗游戏防沉迷系统。这个系统需要有效的成年人身份信息才能登录,从而使家长得到掌控游戏情况。
众所周知,随着移动互联网更加密切地连接人们的生活,个人隐私也前所未有地暴露在网络上,身份证号就是代表之一。相关信息的泄露,早就引发了远比未成年人游戏更严重的诈骗等事件。
再如,许多报道提到的未成年人盗用父母的手机向游戏付费的情况。首先,为了方便,绝大多数支付平台和渠道正在越来越简化支付过程,而将关键验证集中在手机上。
这样,一旦手机“失陷”(实际上,绝大多数父母并不认为,把自己的手机交付给孩子是一种安全风险),风险就随时可以发生。
也有人可能会问:我的孩子用我的手机为什么要有防备?那么换一种说法,有多少人愿意把身份证交给孩子使用?
在移动互联网时代,智能手机对于个人参与社会生活、生产的重要性远超身份证,特别是手机将越来越多起到身份验证和替代的作用。手机面临的风险也越来越高,对其的看管和保护也本应该越来越重要。
如果从支付安全的角度考虑,支付平台是否本来就应该考虑手机(特别是短信)之外的验证渠道?毕竟当手机丢失后也会出现这种风险。
这些问题,显然不应该提给“王者荣耀”们。其实任何一款成功、风靡的应用,都可能需要应对移动互联网世代初期的种种不适。这有的是使用习惯导致的,有些是经济发展情况导致的,更多则是立法和监管导致的。
而某权威媒体采访北京市朝阳区一重点小学“陈老师”后得到的结果是:小学生玩手机网游是普遍现象,并且随着学生年级的增加愈发严重,大部分孩子玩手机网游的频繁程度取决于家长的监督力度。
陈老师还表示,学校会通过广播、主题班会的形式讲述沉迷网络游戏的危害,“常见的问题是家长工作忙碌,孩子无人看管或者由老人看管,导致监督效果大打折扣。”
此间也有评论已经指出,在美国的大多数小学校园,学生使用手机被严格限制。此事无论真假,都应该引起教育界和家长的思考。
这里就又提出一个问题:家长是否能够适应移动互联网时代对孩子的监护?毕竟除了《王者荣耀》,手机还会给孩子带来更多或好、或坏的信息和影响。
上述媒体采访的中国科学院心理研究所研究员王二平认为,网络平台应加强监管,营造良好的网络环境,此外就是“家长应该和孩子共同参与一些益智类游戏,利用自身的判断力和自制力对孩子的行为进行有效的引导和节制”。
对《王者荣耀》本身的批评其实提出了这样的问题:如果本来就是面对成年人的游戏(作为一件正常的商品,它的目的就是吸引人购买),如何避免未成年人使用?
毕竟,手机不像PC那样容易被固定放置和家长看管。而移动互联时代的支付也从未如此方便、容易被孩子获得。
从某种意义上来说,打算出售给成年人的移动互联网娱乐产品,大多面临这个问题。这个问题也并非娱乐产业能够解决的。
当然,这也不是说无解。
2017年5月起开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》即提出“网络游戏实名制”,提倡网络游戏经营单位设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
而在更早的1月,国务院法制办公布了国家网信办起草的《未成年人网络保护条例(送审稿)》,这是一部专门针对未成年人网络保护的法律。其中包括“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务”等关键内容。
就是在本月,《关于办理侵犯公民个人信息刑事案件适用法律若干问题的解释》开始施行,泄露个人信息正式入刑。
而作为解决网络空间安全问题的系统性方案,《网络安全法》也在6月施行。
总结起来,要解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,其实核心是四件事。
首先,建立更完善的未成年人防火墙,也就是防沉迷系统等努力。但这一机制或系统,务必来自最好的技术,以及最了解用户的机构,而不仅是实名制了之。当然,研发它的难度,也许并不亚于新的《王者荣耀》。
其次,必须解决围绕移动互联网时代的基本生活而发生的挑战,这包括技术问题、也包括立法问题等。例如个人信息泄露、互联网支付等等。
第三,对于可能与上一条有关的各种违犯,惩罚均不可减免或徇私,即严格移动互联网时代的依法治国。比如例如针对防沉迷软件的外挂程序。
第四,对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。毕竟在移动互联网时代,未成年人等保护群体接触娱乐产品的渠道更多、方式更便捷,分级以及以此为基础建立防火墙的需求也更加急迫。
从以上可以看到,“王者荣耀”们其实提给我们的是如何应对移动互联网时代的大问题——显然监管部门、学校和家长都不能使用互联网时代管理PC和网吧的方式。
但无论如何,手游注定要成为一种必需的生活方式。如果有人因为年纪的原因不能适应这么小的屏幕,他的下一代人也一定会习惯这样的生活方式。这种娱乐方式也许还会成为后世标记我们这个时代生活的标签。
到底是应该在技术提升,立法进程完善、秩序建立之前就灭了手游和移动视频,还是把更多精力集中到那些更关键的问题上?“怒怼”的家长或教育界人士,是否也可以更加关注乃至尽微薄之力尽可能推动这些更复杂问题的解决。
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