据统计,《王者荣耀》一季度的营业收入已经达到60亿,用户规模高达2亿,成为现象级手游。在所有玩家中,青少年占一半以上,令老师、家长普遍担心。腾讯率先推出防沉迷系统,是践行企业责任的表现,也具有示范效应。
长期以来,许多舆论将游戏沉迷视为家长、老师的责任,有失偏颇。家长、老师当然是最主要的责任人,但游戏具有强大的产业世界,并且带来复杂的文化现象,更应该首先强调社会责任。企业正是社会责任链条的一环,作为游戏生产、运营方,应该考虑到游戏产生的社会影响,不能只顾经济利益。
许多老师、家长可能都有一种感受:现在和孩子们能够谈论的交集越来越少,甚至语言都不相通了。孩子们抛出的一些名词,大量来自游戏世界,令老师、家长摸不着头脑。一些教育工作者为了能够更顺利地开展“交心”式教育沟通,甚至主动玩起了这款游戏,为的是了解孩子们的社交世界。这说明,游戏存在一定的社会背景,课堂、家庭内部能力有限,这不简单是一个教育问题,所以需要强调社会责任。
责任是非常具体的,譬如腾讯的防沉迷系统是很具体的手段。对待未成年人沉迷网游现象,过去的老办法是说教,甚至出现各种“网瘾”学校搞肉体训诫,违背人性,不顾未成年人成长规律。因为这种老办法过于极端化,社会舆论又走向了反面,动辄以“去污名化”为网游正名,结果是缺点也都变成了优点。许多人确实靠打游戏创了业,但不代表游戏不会使人沉迷,这是两个层面,需要区分。成人沉迷当然需要解决自律的问题,但向未成年人谈自律就是个伪问题,“未成年人”的定义就是他们没有成熟的自律能力,所以他们首先需要社会建立一套保护机制。
很多时候,我们这个社会存在“去责任化”的现象,自由放任、新事物发展,成了“去责任化”的逻辑基础。企业生产游戏产品,它的逻辑就是供给和需求的关系,成了简单的经济理性。新事物当然有新事物的规律,但不等于它带来的问题都属于规律的一部分,以至于需要全盘接受。凡事都讲自由放任,社会就可以野蛮生长了?市场经济数十年来,经济理性的启蒙已经完成,经济理性与社会责任的关系却还要重新补课。
希望腾讯这次率先之举,成为开先河之举。这是一次示范,起因是太过火爆,但毕竟由此放大了一个长期存在的问题。也不仅仅是企业要补补社会责任这一课,社会的方方面面都要补补这一课。
责编:宋菁