作者:韩洪刚
5 月 25 日,创梦天地向港交所递交招股书,宣布 IPO,重新回到二级市场。
2016年 9 月 8 日,创梦天地从美国纳斯达克退市,CEO 陈湘宇说公司的未来绝不仅是一个游戏公司。如今两年过去,游戏行业发生了巨变,原有规则纷纷重置,在新时代里,创梦天地也在增强自己的核心业务,同时拓展游戏和娱乐的边界。
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2017 年 9 月,创梦天地和腾讯视频合作,在深圳开了一家名为“好时光影游社”的线下店,其中有观影、直播间、手游吧、IP衍生品、餐饮等区域,占地约 500 平米。
在陈湘宇眼中,线下店不仅是网吧或者电竞馆,更像是开拓了一个分发渠道,一个物理场景,一旦具备规模效应后它还是一个广告宣发的场景。
事实上,在线上流量越来越贵,而用户时间越来越稀缺的当下,开线下店是创梦天地采取的进攻型策略之一。根据创梦天地招股书引用的沙利文报告数据,2017年中国线下数字娱乐市场的规模是967亿元,预计2022年将达到4008亿。率先抢滩线下娱乐市场,无疑给创梦天地的未来带来了巨大的想象空间。
以 2016 年为分界,中国的手机游戏市场分为两个阶段。2016 年之前,手游流量快速增长,游戏公司——不论内容制作方还是发行方——的首要任务是获取流量,于是“IP”和“泛娱乐”成为当时风行的概念,它们可以极大节约用户教育成本,同时也以较低成本获得流量和新用户。
2016 年之后,能获得的用户几乎都已经获得完毕,而他们也不再满足于粗制滥造的如同网页游戏一样的手游,而是慢慢集中在能成为“社交货币”的游戏里,最早是《阴阳师》,后来是《王者荣耀》,未来可能还会有“吃鸡”。
PC 时代,网络相互连通,所以叫“互联”,但这一名字在移动互联网时代已经名不副实,各个公司之间如同孤岛,恨不得把用户一直留在自己这里,不论是用游戏、电影还是短视频。
各家把流量看得越来越紧,流量价格也越来越高,而持续、优质的内容,成了获取新用户成本最低的方式之一。
创梦天地无法在全部战线上同大公司竞争,除了在线下娱乐先发制人外,陈湘宇的策略是,一定要守护好自己最核心的内容品类,以此确保自己的品牌和用户留存。
对腾讯来说,MOBA 类和 FPS 类游戏是不能放手的,对网易来说,回合制游戏是自己一定要守好的。而创梦天地经过数年的经营,同样也形成自己在垂直细分品类的优势,如跑酷类和消除类等,因为这些内容才能低成本持续获客。
“找到精品内容就可以精准触达细分的人群,不需要再去打广告泛泛地找,找核心用户是运营的第一步。”
这是创梦天地一以贯之的思路。在过去,“精品内容”主要依靠代理获得,并通过修改优化源代码的方式,使国外的精品游戏更符合本土游戏习惯,而如今,创梦天地正扩大自己获得精品内容的方式。
创梦天地从两个方面来获得优质内容。先前他们在海外游戏上已经有先发优势,如今,这一优势要继续牢牢抓住。除了直接代理之外,创梦天地举办全球独立游戏大赛,赞助游戏开发者大会,寻找更多优质的独立游戏内容,并增强自己在海外的影响力。
而创梦天地的另一精品内容获取途径是连接上游强势内容源头,包括与阅文集团设立合资公司,投资猫眼微影、投资拱顶石、北京蓝鲸时代等手游CP、投资英国的AR创意内容提供商和软件平台开发商等。
找到好的游戏,或许成本比较高,但如果能够“持续”运营,依靠时间摊薄成本,那么原本的高投入也变成“低成本”。根据统计,创梦天地旗下的《地铁跑酷》是中国2017年月活用户数最多的跑酷游戏,平均月活1970万。为了保持游戏的活力,自2013年以来,《地铁跑酷》已经推出了80个主题版本。
找到好游戏,这是完成“从 0 到 1”,而后续的服务和运营,才是从 1 到 10,到 100。
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如今的手机游戏领域,玩法已经很难有创新。它如同化学元素一样,很难再继续找到可以持续存在的新元素。如今游戏公司在做的,只是尝试这个元素和那个元素能不能形成化学反应——在手游行业里,这叫“融合创新”。即便当红的“吃鸡”,其实也是 FPS +大逃杀。
找到新元素是内容产品的创新,而“融合创新”、尝试新的化学反应其实是在服务用户,满足用户的需求。如今,服务不是游戏的后续配套,而是游戏的一部分,二者区分越来越少,“以前的游戏就是个产品,现在游戏是个服务。”
“游戏即服务”,这意味着游戏开发和运营要以用户为导向,而非以流量为导向,在这一逻辑下,过往的“IP”和泛娱乐等概念都有了新的含义。
如前所说,以前的“IP”是用来低成本获取流量的噱头,而如今的IP,则是要让用户能够在不同的内容形态下满足自己的情感需求。而在做 IP 时,创梦天地考虑的也不再是流行程度,而主要考虑两点,第一个是人群的定位,第二个是世界观。
这也意味着,IP 的塑造要花更长的时间,同时也会涉及不同的内容形态。创梦天地既会培养自己的原创 IP,同时也会以投资的方式和其他公司——比如电影领域的猫眼、小说领域的阅文——合作,来拓展自己的内容来源,实现内容在不同平台的分发。
原本用户的服务也要做得更深,这样才能提高用户的留存。创梦天地打造了IPG俱乐部, IPG 会员可以参加各类活动,还可以享受头等舱等其他平台的服务,也正是沿着“服务”继续思考,创梦天地做了线下“好时光影游社”,并在线下店里不断拓展自己服务方面的“SKU”。
IPG 是创梦天地的会员,而创梦天地还需要一个广场。以前创梦天地是将每个游戏作为一个社交平台,游戏有生命周期,游戏衰落,广场上自然也就没人了,如今,创梦打算“把所有游戏的社区拼装起来”。
于是创梦天地做了“一起玩”,上面聚合了多种社交 H5 小游戏,同时还有用户兴趣社区“玩到”,玩家可以分享游戏体验和相互交流,而最近兴起的小程序,创梦天地也第一时间注意并投入精力去研究开发。
“我们把原来的用户聚合在一起,形成一个广场。不是游戏分发,只是话题讨论的地方,很多人可以通过游戏,核心的两个东西就是休闲竞技。”陈湘宇曾表示,《地铁跑酷》在上线“同屏竞技”这一功能后,核心玩法不变,但是用户活跃度明显提升,“所以玩家天生的就是希望,原来是我自己一个人玩,现在是要很多人一起玩。”
“我们更希望自己成为一个数字娱乐平台,给用户提供娱乐产品。”陈湘宇曾言,自己最终的愿景也是要做“连接”,要把人和娱乐连接起来。
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如何打通线上线下、如何给消费者更多的服务,这都是创梦天地在继续探讨的问题,不过,这些探索本身,已经在给整个行业提供宝贵的启示。
以内容获客,难度不在“低成本”,而在“持续”。不单游戏,事实上世界上没有任何内容制作公司,可以保证自己每一部作品都能获得成功,即便号称“从不失手”的皮克斯,也为规避这类风险,先是上市,之后又卖身给迪士尼。
大公司更容易应对这一问题。他们有更为充足的资金,可以承受几部作品的失利,同时,他们也可以用“内部赛马”的形式,投入更多资源来获得成功。但即便大公司,也会存在内容上的焦虑,网易在《阴阳师》之后,迟迟未能找到下一款爆款游戏,对股价造成了明显的影响。
创梦天地的解决方案是,把游戏做成 IP、扩大内容品类、做好用户服务,在这之中,服务与内容同样重要。事实上,腾讯发力电竞和直播,也是想把“游戏”变成真正更多形态的娱乐服务,借此获得更多用户,同时也延长游戏的生命。
创梦天地的策略,也得到腾讯的支持。
彭博评价称,腾讯拥有“章鱼式”的商业延展模式。在内容领域,腾讯也是以章鱼的方式在扩张,它自己孵化出了最大的动漫平台腾讯动漫,通过投资获得阅文集团,而在自己的游戏部门之外,也以投资和收购等方式,来丰富自己的内容生态。
创梦天地是腾讯投资的唯一一家国内手游发行公司,而且持股20.65%的腾讯是创梦天地第一大机构股东。腾讯给创梦天地提供了更多的流量、渠道、用户以及 IP 资源,而创梦天地则给腾讯提供更多内容,腾讯大生态里面的用户有更多细分品的内容。同时,创梦天地也是腾讯云的典型案例,可以吸引更多游戏公司入驻腾讯云。
陈湘宇认为,国内游戏正在形成一种文化,这个文化可能影响未来一代甚至数代人。而比起流量生意和内容生意,文化生意的想象力几乎没有尽头,如今的创梦天地,只是向着隐在雾里的宝山,试探地迈进了几步,为后来者廓清一部分地图。