作者:张信宇
从用户的角度来说,并没有。
小游戏毁灭群聊,微信已经重拳治理了,但如果微信特别爱惜自己羽毛,它都不会给小游戏毁灭群聊的机会。
腾讯公司总裁刘炽平在5月16日2018年第一季度财报发布后的分析师电话会上表示:我们目前对小程序商业化的问题考虑不多,而更多关注于微信生态的改善。
到底什么是合理的微信生态,站在不同的立场会有不同的看法;但商业化程度是可以量化的,看微信的公众号、朋友圈、小程序能为腾讯贡献多少营收就可以。小游戏向第三方开发者开放是在3月底,朋友圈广告展示从每天一条增加到每天两条也是在3月底,这一轮微信商业化的进程,2018Q1的财报暂时反映不出来,得看下一个季度的财报。
可以判断的是,网络游戏中国用户数量整体摸顶,腾讯游戏收入尤其是PC端游收入增长放缓甚至陷入停滞的情况下,微信业务的商业化压力将持续加大。
现在的微信早已不是那个清清爽爽只能发信息、发语音、刷刷朋友圈的微信了,它已经承载了太多功能:看一看,搜一搜,九宫格,小程序。这些“微信力量”被评论人士一一对标到信息流、搜索、实物电商、到店到家服务,乃至整个移动互联网。
在一些关于微信的文章评论区里,经常有这样一种论调“微信越来越像QQ了,还是去用XX吧”。几年来,这句话里的微信和QQ从来没变过,到是被视为替代品的XX,或因为产品,或因为用户,或因为墙,已经迭代了不少。
这固然说明,微信仍然具有极其强大而可持续的生命力,但也确实代表了一种普遍的用户情绪:微信太臃肿了。就像一个黑洞一样,微信不停地吸附手机耗电量、存储空间,以及我们的工作和生活。
微信想要什么样的开发者?
对依附于微信生态的开发者来说,评价微信是否过于爱惜羽毛,就跟普通用户就不一样。
上周开始,一些小游戏开发者群里,哀嚎之声随着微信小游戏的“分享”政策日趋收紧而此起彼伏。
“微信药丸,不进则退啊。”
“微信有点过于爱惜羽毛了,FB(不限制分享)也没见把自己玩坏了啊。”
一边是普通微信用户,那些在过去一个多月里被群聊杀手,狗皮膏药似的小游戏分享欺负得苦不堪言;另一边是开发者,那些想要做一个爆款小游戏作品,发财、成名、开公司,希望在腾讯平台里实现梦想,分享及分享背后的微信社交关系链至少能使他们望梅止渴。
即使是开发者,也分成好几类,有的是真想做一款有想法的精品游戏,这是他们用来表达自我的艺术作品,而有的就是纯粹希望在小游戏风口里捞一笔——那么你管我抄袭还是毁灭群聊,微信生态关老子屁事。
小游戏到底能不能利用分享进行社交裂变?微信的选择至关重要,就影响范围来说,甚至不亚于一次税率的调整。
微信这次决定站在普通用户一边。
5月9日,微信发布公告称小游戏拒绝“分享滥用”,对具有强制分享、利诱分享等行为的小游戏进行能力限制惩罚,情节严重者将被下架。微信所举反面案例中,赫然就有《萌犬变变变》等头部小游戏。
一名游戏媒体的从业者认为:现在的小游戏同质化严重,诱导分享禁掉之后,新上线的小游戏失去了露出的最大机会,下一次风口时机,应该是iOS开启付费和重度小游戏登场。
5月16日腾讯财报发布后,微信专门再开了一个新号“做个小游戏”,第一篇推送就新增了几种“分享滥用”的违规情形,反面案例依然是占据各大小游戏排行榜前列的《海盗来了》、《萌犬变变变》。
5月17日,微信一不做二不休,索性宣布两个月后将全面禁止分享回调,从产品规则上彻底杜绝强制和诱导分享。这次不仅是小程序、小游戏,还殃及池鱼,Web和App的分享回调也被微信捎带手给禁掉了。自己体系内的东西都不能滥用分享骚扰用户,更别说外人。
禁掉分享回调,就是用户把一个小游戏分享与否不再反馈。什么意思呢?用户出于喜爱仍然可以把小游戏分享给任何好友和群,但这种分享无法换取金币、复活机会等奖励。用户只有真心喜欢这款游戏,才会主动地、不贪图游戏奖励地分享给好友。
微信小游戏团队也回复36氪:我们认为用户自发的分享行为是最健康的分享形态。我们也相信好的产品能够推动分享传播和用户积累,希望开发者多在游戏的创意、玩法、用户体验上多下功夫,并在遵守平台规则的基础上用好社交关系链,推动小游戏在用户间的自发传播。
其实开发者们也不是不知道微信的用意。“产品必须达到用户G点才会主动分享。这个要求太高了,只有很少爆款能做到。”一款刚上架微信小游戏的个人开发者对36氪说,“大家都是冲着微信的社交关系链去的,前期的大部分爆款也是靠诱导起量的。”
那么换句话说,由于微信“过于爱惜羽毛”,那些真正有创意,做原创的开发者可能会更有机会了。
小游戏在走“先发展,后治理”的老路吗?
有这种可能性。
上个月微信小游戏团队曾公布,第三方开发者通过小游戏社交能力实现爆发,社交分享新进占比基本保持在60%到90%。也就是说,在限制分享滥用之前,第三方小游戏的绝大多数增长来自于社交分享。虽然无法进一步分析其中诱导分享、强制分享与用户主动分享所占的比例,但从四月底五月初的舆论来看,“小游戏正在毁灭微信群聊”,依靠诱导和强制分享起量的比重肯定不小。
不过,微信小游戏官方也同时提醒小游戏开发者“平衡用户体验和收益”,并认为“每个人在分享的同时,也是对自己的一种信任背书,所以会更乐于分享大家都喜欢的小游戏”。当然愿望是美好的,现实是糟心的,一些小游戏趁着分享未被限制怎么增长更快怎么来,“分享即可复活”、“分享得新手大礼包”、“分享即得40倍收益”。
微信这一轮新政强力打击的目标就在于此。
这像极了微信公众号的发展路径。早期公众号可以每日发布三条推送,而后微信认为公众号过多的推送会打扰用户,于是改成了每日只能发一条。当然,后来出于不可抗力又给一些机构号开通了“特权”。早期的小程序(小游戏)依靠分享起量,现在由于分享滥用遭受限制,有开发者担忧,以后会不会又出现某些小程序从别的途径获得类似于公众号的那种“特权”。
那么禁掉分享承诺利益后,用户要想获得额外奖励怎么办?目前还有两种途径,一是内购,用人民币换虚拟金币和道具,二是看广告,你愿意自己被当作流量卖给广告主。微信宣布拒绝分享滥用的同一天,小游戏激励式视频广告也全量开放了。
限制你增长用户的途径,但解开你变现的束缚,打一棒子再给一颗糖,古往今来的统治之术莫不如是。
此前就有媒体称,不久后小游戏可能开放站外买量直接跳转,就像页游手游一样。一旦开放,买量小游戏既可以买微信内的朋友圈、公众号等广告位,也可以去其它流量平台投放,微信的流量价值将进一步获得公允评价。5月18日晚,App直接打开小程序功能上线。自此,App与微信小游戏之间的无缝相互跳转终于实现。
这条新闻应该配合限制分享来看:微信也知道有许多小游戏是换皮抄袭的,那么你们可以去其它平台买量,不要逼用户分享到群聊里,毁灭我的生态。
所以到底微信是不是这走“先发展,后治理”的老路?更准确的说法可能是,在互联网产品的世界里,或许根本就不存在“先治理,后发展”的道路。
毕竟,爱惜羽毛的前提是,你得先想办法丰满羽翼。羽毛都没长出来,爱惜一说就无从谈起了。